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Digitale Medien -- Gesundheitsgefahr?

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Inception_ - 31
Profi (offline)

Dabei seit 05.2009
621 Beiträge

Geschrieben am: 06.02.2017 um 09:57 Uhr
Zuletzt editiert am: 06.02.2017 um 09:59 Uhr

An alle Debattierer: Im verlinkten Dokument werden weitere Studien und Gründe geliefert, die für das Gesundheitsrisiko durch digitale Medien sprechen. Ich kann euch nur beipflichten, es zu lesen.

@-miep-
Entweder ist es mir entgangen oder du hast deine Quellen noch nicht präsentiert?! Würde mich sehr interessieren und auch der Diskussion beisteuern.

>> Publikationen in Fachzeitschriften **

>> Direktlink zum erwähnten Dokument

** siehe Spitzer, M. (2014). Über vermeintliche neue Erkenntnisse zu den Risiken und Nebenwirkungen digitaler Informationstechnik. Eine Erwiderung zur Arbeit von Appel und Schreiner (2014). Psychol Rundschau [im Druck, pdf]

Science, 128√e980 .. :*

-miep-
Champion (offline)

Dabei seit 03.2006
3517 Beiträge

Geschrieben am: 06.02.2017 um 13:41 Uhr

Du magst doch YouTube Videos.
Dann nimm das
https://youtu.be/FktsFcooIG8

There are two things to help you dance: love and drugs. best, you get both.

-miep-
Champion (offline)

Dabei seit 03.2006
3517 Beiträge

Geschrieben am: 06.02.2017 um 13:43 Uhr

Ich setz mich vllt nachher noch an pc, dann kann ich auch mehr antworten

There are two things to help you dance: love and drugs. best, you get both.

Inception_ - 31
Profi (offline)

Dabei seit 05.2009
621 Beiträge

Geschrieben am: 07.02.2017 um 00:24 Uhr
Zuletzt editiert am: 07.02.2017 um 01:37 Uhr

Beim "Multitasking" wird gelernt, schneller zwischen den Aufgaben hin- und herzuschalten, das ist klar. Was aber verschwiegen wird, ist die Tatsache, dass man dabei in den einzelnen Aufgaben schlechter wird. Man wird also insgesamt ineffizienter!

Zitat:

Aus Spitzer M (2006) Lernen - Gehirnforschung und die Schule des Lebens, Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg

"Die Autoren gehen davon aus, dass wiederholtes Spielen von Gewalt langfristig zum Erlernen entsprechender Emotionen, Gedanken und Verhaltensbereitschaft fürht. Sie beschreiben dies wie folgt: 'Langfristige Effekte von Gewalt in den Medien sind das Resultat der Entwicklung, des Überlernens und der Verstärkung aggressionsbezogener Wissensstrukturen. [...] Jedes Mal, wenn die Leute gewalttätige Videospiele spielen, wiederholen sie aggressive Verhaltensprogramme, die Aufmerksamkeit gegenüber Feinden im Sinne einer veränderten Wahrnehmung lehren und verstärken. Ebenfalls gelehrt und verstärkt werden aggressive Handlungen gegenüber anderen, Erwartungen, dass andere aggressive Akte ausführen werden, positive Einstellungen gegenüber Gewalt und Meinungen im Hinblick darauf, dass gewalttätige Konfliktlösungen effektiv und sinnvoll sind. Des Weiteren führt das wiederholte Ausgesetztsein gegenüber visuell eindrücklich dargestellten Gewaltszenen zu einer Abstumpfung gegenüber Gewalt. Die Schaffung und Automatisierung aggressionsbezogener Wissensstrukturen sowie die Desensibilisierung führen letztlich zu einer Veränderung der Persönlichkeit.' (Anderson & Dill 2000, S 774, Übersetzung durch den Autor [Herr Spitzer])"


Anschließend an die Beschreibung, wie die Studie ablief, schreibt Spitzer weiter:

Zitat:

"In der experimentellen Studie fand man somit vor allem kognitive und Verhaltenseffekte, die klar für einen fördernden Effekt von aggressiven Videospielen auf die Gewaltbereitschaft der Spieler sprechen. [...] Es gibt gute Gründe zur Annahme, dass Videospiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft haben, die über die Auswirkungen des Fernsehens noch deutlich hinausgehen. [Anm. von mir: Gemeint sind gewalttätige Inhalte] So fanden Stickgold und Mitarbeiter (2000), dass in den Schlafepisoden nach längerem Videospiel [...] vermehrt bildhafte Komponenten des Spiels auftreten. [...] Man muss aufgrund dieser experimentellen Befunde also davon ausgehen, dass auch die Inhalte von Videospielen im Schlaf 'durchgearbeitet' werden und damit gefestigt bzw. konsolidiert werden.


Die Auswirkungen auf die Persönlichkeit gewalttätiger Computerspiele übersteigt das Maß dem des bloßen Zusehens -- Fernsehen -- also noch. Wieder einmal sollte hier bedacht werden, welche Auswirkungen es haben kann und nicht zwingend haben muss. Weiterhin merkt Spitzer aber auch an, dass "im Gegensatz zu der mittlerweile großen Zahl empirischer Studien zu den Auswirkungen von Gewaltdarstellungen im Fernsehen [...] die wissenschaftliche Literatur zu Computer- und Videospielen noch rech spärlich [ist]", es aber -- wie oben beispielhaft gezeigt -- starke Indizien für eine erhöhte Gewaltbereitschaft gibt. Ob nun diese Argumente insgesamt weniger gegen als die Argumente einer verbesserten Sehleistung und die Fähigkeit zum besseren abstrakten Denken für solche Spiele sprechen, bezweifle ich. Weiterhin ist ja noch zu bedenken, dass regelmäßiges Zocken und damit auch oft die Einnahme kalorischer Snacks zu weniger Bewegung führt und sich daraus die bekannten gesundheitlichen Konsequenzen ergeben.

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Stil_bruch - 36
Halbprofi (offline)

Dabei seit 11.2016
108 Beiträge
Geschrieben am: 07.02.2017 um 11:04 Uhr
Zuletzt editiert am: 07.02.2017 um 11:24 Uhr

Beim Multitasking sind 2 gleichzeitig ausgeführte Arbeiten ohne Qualitätsverlust zu bewerkstelligen. Bei mehr als 2 Aufgaben beginnt eine Überforderung des Gehirns.
In deinem zitierten Text wird aber verschwiegen, dass unser Gehirn durchaus in der Lage ist Realität von Videospielen zu unterscheiden. Das Gehirn ist sich im klaren darüber, dass es nicht selbst in der Lage ist, weil Spiele in der Regel 3rd Person Darstellung haben. Selbst wenn es ein Egoshooter ist hast du durch die Abgrenzung von TV zur Realität stets das Bewusstsein, dass das ein abgegrenzter Ablauf ist. Bei VR könnte sich das ändern, siehe mein Link auf der ersten Seite.


.

Es gibt mindestens genauso viele Studien, die genau das Gegenteil aussagen.Bilder in Träumen ist so greifbar. Ich erinnere mich daran wie ich damals ständig auf Schildkrötenpanzer hüpfte und die Panzer dann durch die Gegend schleuderte, nachdem ich tagelang Super Mario World spielte.
In der Regel entsteht die Gewaltbereitschaft bei Computerspielern durch andere Einflüsse. Hier wieder Korrelation oder Kausalität. Sind Menschen die übermäßig Videospiele spielen gewaltätig WEIL sie Spiele spielen oder sind sie es, weil in Folge des Konsums andere Effekte eintreten wie soziale Vereinsamung mit dessen Folgeproblemen, Vitamin D -Mangel etc. pp.


Edit: Damit Gewalt ein automatisierter Ablauf als Reaktion auf eine Situation wird sollte doch auch ein automatisierter, körperlicher Ablauf dazugehören. Sprich: Übe ich einen Kampfsport aus ist die Wahrscheinlichkeit höher dass ich auf die Art und Weise reagiere als wenn ich als Videospieler die Leer- oder Aktiionstaste drücke. Ich finde es eine recht einseitige Herangehensweise den Grund für Gewalt alleinig in digitalen Medien zu suchen.

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Wahrscheinlich schon, aber eher nicht.

-miep-
Champion (offline)

Dabei seit 03.2006
3517 Beiträge

Geschrieben am: 07.02.2017 um 12:43 Uhr
Zuletzt editiert am: 08.02.2017 um 23:08 Uhr

Zitat von Inception_:

[...]
Die Auswirkungen auf die Persönlichkeit gewalttätiger Computerspiele übersteigt das Maß dem des bloßen Zusehens -- Fernsehen -- also noch. Wieder einmal sollte hier bedacht werden, welche Auswirkungen es haben kann und nicht zwingend haben muss. Weiterhin merkt Spitzer aber auch an, dass "im Gegensatz zu der mittlerweile großen Zahl empirischer Studien zu den Auswirkungen von Gewaltdarstellungen im Fernsehen [...] die wissenschaftliche Literatur zu Computer- und Videospielen noch rech spärlich [ist]", es aber -- wie oben beispielhaft gezeigt -- starke Indizien für eine erhöhte Gewaltbereitschaft gibt. Ob nun diese Argumente insgesamt weniger gegen als die Argumente einer verbesserten Sehleistung und die Fähigkeit zum besseren abstrakten Denken für solche Spiele sprechen, bezweifle ich. Weiterhin ist ja noch zu bedenken, dass regelmäßiges Zocken und damit auch oft die Einnahme kalorischer Snacks zu weniger Bewegung führt und sich daraus die bekannten gesundheitlichen Konsequenzen ergeben.

"Indizien" "Annahme"
Du erzählst mir also, dass spitzer sich auf Annahmen anderer Wissenschaftler beruft, weil Konsumenten träumen? Es ist absolut logisch, dass nach Computerspiel-Konsum, vor allem am Abend, in der Nacht davon geträumt wird. So wie das meiste, was den Tag über interessant war. Wie das jetzt aber mit der Gewaltbereitschaft zusammenhängen soll, muss mir aber jemand mal erklären.
In deinem Zitat fand ich nix davon, dass sich die Testpersonen in irgend einer Art aggressiver verhalten haben.

Außerdem, im Jahr 2000 waren viele den PC-Spielen sehr kritisch und abgeneigt gegenüber. Dies verfälscht zwar keine Fakten und Zahlen. Annahmen jedoch schon. Und wie gesagt, dein kompletter Post besteht aus Annahmen.

e: Schreibfehler verbessert

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Inception_ - 31
Profi (offline)

Dabei seit 05.2009
621 Beiträge

Geschrieben am: 08.02.2017 um 11:05 Uhr

Zitat:

Ich finde es eine recht einseitige Herangehensweise den Grund für Gewalt alleinig in digitalen Medien zu suchen.


Wer spricht davon, dass das der alleinige Grund sein soll? In solchen Studien werden alle Kovariablen versucht auszublenden, was heißt, dass man die Probanden nicht nur aus einer sozialen Schicht nimmt, sondern diese randomisiert wählt, um eben genau diese Effekte auszuschließen.

Und wieder würden mich die Studien dazu interessieren. Wenn du von ihnen sprichst, dann referenzier doch auch bitte darauf!

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-miep-
Champion (offline)

Dabei seit 03.2006
3517 Beiträge

Geschrieben am: 08.02.2017 um 15:29 Uhr

"Computer games are bad for you? That's what they said about rock'n'roll."
Will Ich hier einfach mal einwerfen :kugler:

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-miep-
Champion (offline)

Dabei seit 03.2006
3517 Beiträge

Geschrieben am: 08.02.2017 um 15:41 Uhr

Was ich sagen will ist auch folgendes:
Ich sehe im Konsum von Computerspielen keine Gefahr. Die Gefahr liegt in der Sucht, nicht im Konsum. Des weiteren, wie im Zitat vorhin, haben viele ältere einfach Angst davor, weil sie es nicht kennen. Ich möchte nur mal an die "Killerspiele" - Debatte erinnern. Alte Leute, die sich noch nie mit dem Thema auseinandergesetzt haben, spielen sich als Experten auf und blamieren sich mit jeder Aussage. Jedoch wurde auf sie gehört und nicht auf die, die sich auskannten.
Was Gewalt durch Videospiele angeht, ich halte es durchgängig für Schwachsinn. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass Videospiele das gewaltpotential ihrer Konsumenten senken. Wenn ich einen schlechten Tag hatte, Spiel ich je Runde borderlands oder aoe und ich bin wieder gut drauf. Wenn diese Spiele tatsächlich gewalttätig machen würden, dann bitte, soll mir doch mal einer erklären, wie ich noch harmloser sein soll?
Ich mein ich will jetzt schon weltfrieden, bin antimilitaristisch, verabscheue jegliche Gewalt und kriegs nicht mal über's Herz, die scheiß motten in der Küche zu töten.

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Inception_ - 31
Profi (offline)

Dabei seit 05.2009
621 Beiträge

Geschrieben am: 08.02.2017 um 15:56 Uhr
Zuletzt editiert am: 09.02.2017 um 09:10 Uhr

Das gilt für dich. Subjektivität hat aber in der Wissenschaft nichts verloren. Wenn Studien an großen Stichproben zeigen, dass die Bereitschaft zu gewalt erhöht wird, dann KANN das beim ein oder anderen -- natürlich im Zusammenspiel mit anderen Einflüssen -- amokläuferische Auswirkungen haben. Das ist zwar der worst case, aber ein allgemeines Sinken der Hemmschwelle zum Einsatz von Gewalt ist nachgewiesen und kann nicht vom Tisch gefegt werden.

Mir geht es auch nicht darum, dass ich gegen "Killerspiele" bin. Es intererssiert mich nur, wie man wissenschaftlich untersuchen kann, was dabei (im Hirn) passiert.

Science, 128√e980 .. :*

-miep-
Champion (offline)

Dabei seit 03.2006
3517 Beiträge

Geschrieben am: 08.02.2017 um 19:11 Uhr
Zuletzt editiert am: 08.02.2017 um 19:11 Uhr

Bitte, dann gib mir eine Studie, die tatsächlich nachvollziehbar und vor allem mit Tatsachen beweist, dass Videospiele gewaltpotential wirklich erhöhen. Dafür hab ich zwar schon häufiger "annahmen", "indizien" und "Vermutungen" gesehen, aber nie wirkliche belege.
Bitte, zeig mir eine Studie, die belegt, dass sich das gewaltpotential faktisch erhöht.

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-miep-
Champion (offline)

Dabei seit 03.2006
3517 Beiträge

Geschrieben am: 08.02.2017 um 19:20 Uhr

Zitat von Inception_:

Das gilt für dich. Subjektivität hat aber in der Wissenschaft nichts verloren.

Richtig. Ich ha e jedoch das Gefühl, dass sich vor allem bei kontroversen Themen, Wissenschaftler *hust* spitzer *hust* sehr von ihrer subjektiven Meinung leiten lassen.

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Inception_ - 31
Profi (offline)

Dabei seit 05.2009
621 Beiträge

Geschrieben am: 13.02.2017 um 22:40 Uhr
Zuletzt editiert am: 13.02.2017 um 22:42 Uhr

Deine Antwort zeigt mir nur, dass du dich nicht mit seiner Arbeit beschäftigt hast und du deine Meinung durch andere oder sonst wo her hast.

Zitat:

Grossman D, DeGaetano G (1999) Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence. Crown Books (Random House)

"Authors Lt. Col. Dave Grossman and Gloria DeGaetano offer incontrovertible evidence, much of it based on recent major scientific studies and empirical research, that movies, TV, and video games are not just conditioning children to be violent--and unaware of the consequences of that violence--but are teaching the very mechanics of killing"

amazon.com


Zitat:

Johnson JG, Cohen P, Smailes EM, Kasen S, Brook JS (2002) Television Viewing and Aggressive Behavior During Adolescence and Adulthood. Science 295:2468-2471

"Television viewing and aggressive behavior were assessed over a 17-year interval in a community sample of 707 individuals. There was a significant association between the amount of time spent watching television during adolescence and early adulthood and the likelihood of subsequent aggressive acts against others. This association remained significant after previous aggressive behavior, childhood neglect, family income, neighborhood violence, parental education, and psychiatric disorders were controlled statistically."

pubmed


Zitat:

Anderson CA, Dill KE (2000) Video games and aggressive thoughts, feelings and behavior in the laboratory and in life. Jounal of Personality and Social Psychology 78:772-790

"Two studies examined violent video game effects on aggression-related variables. Study 1 found that real-life violent video game play was positively related to aggressive behavior and deliquency. The relation was stronger for individuals who are characteristically aggressive and for men. Academic achievement was negatively related to overall amount of time spent playing video games. In Study 2, laboratory exposure to a graphically violent video game increased aggressive thoughts and behavior. In both studies, men had a more hostile view of the world than did women. the results from both studies are consistent with the General Affective Aggression Model, which predicts that exposure to violent video games will increase aggressive behavior in both the short term (e.g., laboratory aggression) and the long term (e.g., deliquency)."

Direktlink zur pdf (Bereitgestellt von der Universität Münster)


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Barmonster - 39
Champion (offline)

Dabei seit 07.2005
3952 Beiträge

Geschrieben am: 14.02.2017 um 13:52 Uhr

Geht es hier jetzt um Gewalt in Film und Fernsehen, um Killerspiele, oder um digitale Medien?
Habe das Gefühl, dass die Diskussion gerade irgendwie abdriftet.

Viele Leute sind verwirrt, wenn ein Satz anders endet als man Rübenmus!

MatzeBaur - 35
Halbprofi (offline)

Dabei seit 02.2011
148 Beiträge
Geschrieben am: 01.03.2017 um 01:03 Uhr
Zuletzt editiert am: 01.03.2017 um 01:03 Uhr

Zitat von buick:


Im Gegenteil: dank Smartphone und Internet kann ich auch im Bus mit den Menschen kommunizieren, die mir wichtig sind anstatt mit denen, die gerade zufällig neben mir sitzen und mich mit anderen Dingen beschäftigen, wenn mir NICHT nach zwischenmenschlicher Kommunikation zumute ist. Halte ich persönlich für einen großen Vorteil.


Dass kann ja jeder sagen, natürlich war früher nicht alles besser, aber das war ja auch nicht meine Aussage.
Ich fahre seit >10 Jahren jeden Arbeitstag eine Stunde mit dem Bus nach Ulm, und hab darin schon tolles Zeugs erlebt, bis hin zur Bussfahrgemeinschaft um 2006 im Bus der um 5:46 abfuhr. Da sassen wirklich COOLE Typen drin, jeder der einstieg hat jeden im Bus gegrüßt.
Einmal fuhr ein neuer Fahrer an einer Haltestelle in Neu Ulm an einer allmorgendlichen Mitfahrerin vorbei und sofort brach der Aufstand im Bus los. Jeder schrie auf, "Diese Frau fährt jeden Morgen mit...." Schlussendlich musste der Busfahrer 100 Meter weiter wegen auf die Barikaten gehenden Insassen doch noch anhalten und die Frau mitnehmen. Obwohl sie nur 10 Minuten auf den nächsten Bus hätte warten müssen.
Sowas ist mir seitdem nicht mehr passiert.
Zugegeben, ich höre den Leuten gern zu und denk mir meinen Teil, doch wenn niemand spricht ist dass ziemlich langweilig.

Meine Freundin hätte ich wenn einer von uns aufs Händy geschaut hätte auch nicht kennengelernt. Den ich begegnete ihr an einer Ampel.

Zugegeben seit ein bekannter Computersüchtig nach WOW wurde, sehe ich die Digitalen Zeitverschwendungsmöglichkeiten zeimlich kritisch.

Egal ob TV, Radio, Internet, Spiele, Handy, Smartphone... werden sie zu stark konsumiert, dann ist es ein riesenproblem.
Viele Menschen sind heute gezwungen jeden Tag Stunden vor dem Computer zu verbringen, da ist es besser die Zeit aktiv und persönlich mit anderen Menschen oder tendenziell Sportlich in der Natur zu verbringen.

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