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3d-programme

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TooTall - 35
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Dabei seit 04.2005
3485 Beiträge

Geschrieben am: 12.01.2010 um 14:14 Uhr

Zitat von roXtar:



C4d für spiele hab ich noch nie gehört. Maya und 3ds Max sind da eindeutig am stärksten vertreten.

Doch auch C4D wird (inzwischen) bei einigen verwendet. Aber es stimmt schon das Maya und 3ds max die häufigsten sind...

und wie du shcon gesagt hast nein es ist nicht egal mit was man umgehn kann und mit was nicht.
Wenn der Entwickler auf ne Kombination aus Maya und hauseigener Software setzt, dann wird damit gearbeitet und Punkt...

Man stelle sich doch nur mal vor in einer etwas größeren Firma würde jeder Mitarbeiter Software nach eigenem gefallen verwenden?!?!

Legi, intellexi, condemnavi...!

BlackRock - 48
Experte (offline)

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Geschrieben am: 12.01.2010 um 14:26 Uhr
Zuletzt editiert am: 12.01.2010 um 14:36 Uhr

In den großen Studios gibt's eh nur Inhousesoftware, die schreiben sich genau das was sie gerade brauchen. Da muss man so oder so umlernen. Auch ansonsten hab ich in meinen ganzen Jahren in der Industrie noch nie von einem gehört der nur deswegen nicht eingestellt wurde weil er ein bestimmtes Programm nicht beherrscht.
Von der Funktionsweise sind die Programme eh fast alle gleich, Tastaturkürzel und GUI lassen sich auch umkonfigurieren.

Bei Freelancegeschichten ist's natürlich was anderes, da sollte man zwecks Datenaustausch natürlich das gleiche Programm wieder Auftraggeber benutzen. Die ganzen Universalformate wie COLLADA, FBX, etc halten nicht wirklich was sie versprechen.

"It is more important that innocence be protected than it is that guilt be punished." (John Adams)

roXtar - 36
Halbprofi (offline)

Dabei seit 03.2005
241 Beiträge

Geschrieben am: 12.01.2010 um 14:38 Uhr
Zuletzt editiert am: 12.01.2010 um 14:41 Uhr

Welche Programme beherrscht du denn wenn ich mal fragen darf?
Also 3ds Max und Maya lassen sich definitiv NICHT mit Anpassung von Tastenkürzeln sofort gleichwertig benutzen. Da erfordert es Einiges an Umlernen.

Und zu der Inhouse Software Sache... Hast du da irgendwas zum nachlesen? Was du da sagst, deckt sich nämlich absolut nicht mit meinem Wissen. Selbst ILM und die sind garantiert das größte Ding was es da Draußen irgendwie im 3d-Effekte/Film-Sektor gibt, nutzen Maya. Inzwischen haben sie ihr eigenes Programm Zeno so weit, dass das hauptsächlich benutzt wird, aber dennoch nahtlos in Maya integriert werden kann.
Pixar hat auch eigene Software (vorallem ihr Renderman ist da zu nennen) benutzen aber ebenfalls auch zusätzlich andere Software.

Wenn jede große Firma einfach so mal schnell ihre Inhouse-Software schreiben könnte, wie kommen dann Preise von 5000$ für eine einzige Lizenz von zB 3ds Max zustande? Würde ja dann niemand nutzen.

@TooTall
Hat mich eigentlich sowieso gewundert, dass C4d in dem Sektor noch nicht so stark ist/war. Grade vom Budget ist es ja ne echte Alternative und intuitiv obendrein. Mal sehen wann Autodesk zuschlägt und sich Maxxon krallt :-D
BlackRock - 48
Experte (offline)

Dabei seit 02.2007
1148 Beiträge
Geschrieben am: 12.01.2010 um 14:44 Uhr
Zuletzt editiert am: 12.01.2010 um 14:57 Uhr

Das Programm das ich beherrsche heisst Visual Studio - ich arbeite als Entwickler in der Branche, mein Arbeitgeber hat jedes Jahr nen guten Stand auf SIGGRAPH zwischen Intel und NVIDIA.

Als Quelle zu den internen Programmen könnte ich dir nur persönliche Gespräche mit den Entwicklern der Softare bieten - ein Kollege von mir hat für Rhythm&Hues gearbeitet, auf der letzten SIGGRAPH hab ich den Chefentwickler bei Sony Imageworks über die Funktionsweise deren Inhouserenderers ausgequetscht. Ein anderer Kollege von mir hat inzwischen die Firma gewechselt und arbeitet jetzt in der Abteilung Playstation bei Sony und eine Freundin arbeitet bei Mental Images. Links zu Artikeln hab ich keine, aber wenn du sie zu einem Bier einlädst kannst du sie sicher ausfragen.

Zugegeben, meine Erfahrung geht eher Richtung Film/VFX als in Richtung Spiele - kann gut sein dass dort die Uhren etwas anders ticken, und die Branche in Kalifornien läuft sicher auch etwas anders als in Deutschland.

"It is more important that innocence be protected than it is that guilt be punished." (John Adams)

roXtar - 36
Halbprofi (offline)

Dabei seit 03.2005
241 Beiträge

Geschrieben am: 12.01.2010 um 14:59 Uhr
Zuletzt editiert am: 12.01.2010 um 15:00 Uhr

Gut... ein Renderer ist etwas anderes als ein komplettes Bundle für Moddelierung und Animation.

Versteh mich nicht falsch, aber ich hab erst neulich von einem gehört, "wer 3ds max kann, kann auch Maya". Und das ist definitiv nicht so. Normalerweise kommen solche Kommentare von Leuten, die zwar die Porgramme kennen aber nicht damit umgehen können. Wie das bei dir ist, kann ich nicht beurteilen.
Dennoch um zum ursprünglichen Thema zurückzukommen. In der heutigen Zeit, in der es zunehmend 3d-Artists gibt, ist es verdammt wichtig, breit aufgestellt zu sein. Nur zu denken, ja ich kann gut 3d, weil ich ein räumliches Verständnis habe, und kreativ bin. Porgramme kann ich n bisschen bedienen, aber den Rest wird man mir ja NACH meiner Bewerbung beibringen... wer so durch die Berufswelt will fliegt auf die Nase. Das ist realitätsfern; im Blindflug über die Autobahn. Wer heute in der Branche Fuß fassen will, muss gut UND sattelfest im Umgang mit den Programmen sein. Nur gute Leute gibt es, und nur Programmcracks gibt es auch genug. Also besser sein als die Anderen, dann hat man ne echte Chance.
BlackRock - 48
Experte (offline)

Dabei seit 02.2007
1148 Beiträge
Geschrieben am: 12.01.2010 um 15:36 Uhr
Zuletzt editiert am: 12.01.2010 um 15:38 Uhr

Zitat von roXtar:

Gut... ein Renderer ist etwas anderes als ein komplettes Bundle für Moddelierung und Animation.

Rendering ist mein Schwerpunkt, aber wie ich höre haben viele für Effekte und Animation auch eigene Tools. Pixar arbeitet in Marionette, Rhythm&Hues hat auch sein ganz eigenes Rigging, wenn nicht eigene Animation. Nur mit einem einzigen Bundle arbeitet kein großes Studio, die werfen Software wild durcheinander und schreiben eigene Tools drumrum. Oft werden die ganzen Effekte ja zuerst in den Studios entwickelt und kommen dann erst hinterher in kommerziellen Programmen raus.

Zitat:

Versteh mich nicht falsch, aber ich hab erst neulich von einem gehört, "wer 3ds max kann, kann auch Maya". Und das ist definitiv nicht so.

Nein, aber wer's geschafft hat 3ds max zu meistern, wird es auch schaffen Maya zu lernen. Und wer es geschafft hat Blender zu lernen, den kann eh nicht mehr schockieren :-D

Zitat:

Normalerweise kommen solche Kommentare von Leuten, die zwar die Porgramme kennen aber nicht damit umgehen können. Wie das bei dir ist, kann ich nicht beurteilen.

Selbst arbeite ich wenig direkt mit den Programmen, dazu fehlt mir alleine schon die Zeit. Meist benutze ich sie nur um unsere Plugins zu testen/debuggen oder um mir anzusehen wie sie dieses oder jenes Renderingproblem lösen.

Zitat:

Dennoch um zum ursprünglichen Thema zurückzukommen. In der heutigen Zeit, in der es zunehmend 3d-Artists gibt, ist es verdammt wichtig, breit aufgestellt zu sein. Nur zu denken, ja ich kann gut 3d, weil ich ein räumliches Verständnis habe, und kreativ bin. Porgramme kann ich n bisschen bedienen, aber den Rest wird man mir ja NACH meiner Bewerbung beibringen... wer so durch die Berufswelt will fliegt auf die Nase. Das ist realitätsfern; im Blindflug über die Autobahn. Wer heute in der Branche Fuß fassen will, muss gut UND sattelfest im Umgang mit den Programmen sein. Nur gute Leute gibt es, und nur Programmcracks gibt es auch genug. Also besser sein als die Anderen, dann hat man ne echte Chance.

Oder sich spezialisieren. Ich sehe viele, die von allem ein bischen können, aber nichts wirklich gut: dann staksen Aliens stocksteif aus Raumschiffen an denen man die UV-Kanten sieht und darunter flickert die shadow map. Wenn man sich hingegen die offenen Stellen der Studios anschaut, die suchen nur Spezialisten: Animatoren, Texturenmaler, TDs. Wobei letzteres noch das Feld ist in dem man am wenigsten Konkurrenz hat, nach guten Shader TDs wird scheinbar überall händeringend gesucht.

"It is more important that innocence be protected than it is that guilt be punished." (John Adams)

roXtar - 36
Halbprofi (offline)

Dabei seit 03.2005
241 Beiträge

Geschrieben am: 12.01.2010 um 15:55 Uhr

Na dann sind wir ja einer Meinung^^
Du hattest zuvor glaube ich geschrieben, dass die großen nur eigene Software verwenden.

Ja wenn man eine Bundle gemeistert hat, wird man auch am nächsten nicht scheitern. Jedoch geht das nicht in 2 Tagen. ^^

Den kompletten 3d Sektor "gut" zu beherrschen ist sowieso kaum machbar. Meist spezialisiert man sich ja auch schon während dem Studium auf zB Animation oder VFX. Teamfähigkeit wollen sowieso alle und wenn du dich spezialisierst musst du zwangsweise mit anderen zusammen arbeiten können. Nur sollte man keinen Fachidioten aus sich machen lassen. Also wenn man seine Fühler auch zusätzlich in andere Bereiche streckt, wirds nicht schaden.
TooTall - 35
Champion (offline)

Dabei seit 04.2005
3485 Beiträge

Geschrieben am: 12.01.2010 um 17:14 Uhr

Zitat von roXtar:

Nur sollte man keinen Fachidioten aus sich machen lassen. Also wenn man seine Fühler auch zusätzlich in andere Bereiche streckt, wirds nicht schaden.

Dass is wohl einer der wichtigsten Punkte ;-)

Man muss nicht alles Perfekt können, immerhin hat jeder andere Talente und ein gewisses gespür, aber wer sich nicht mal die andern Sachen anschaut, und etwas damit rumexperimentiert um reinzukommen, der hat so oder so verloren...

Ich glaub da sind wir auf jedenfall alle auf eienr Linie^^

Legi, intellexi, condemnavi...!

BlackRock - 48
Experte (offline)

Dabei seit 02.2007
1148 Beiträge
Geschrieben am: 12.01.2010 um 18:38 Uhr

Zitat von roXtar:

Na dann sind wir ja einer Meinung^^
Du hattest zuvor glaube ich geschrieben, dass die großen nur eigene Software verwenden.

Stimmt, ich hatte "nur" geschrieben. Das war falsch.

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